Trang chủThể thao điện tửThe Last of Us đứng đầu 100 game vĩ đại nhất: khi bảng xếp hạng từ chối công bố thang điểm
The Last of Us đứng đầu 100 game vĩ đại nhất: khi bảng xếp hạng từ chối công bố thang điểm
**Câu trả lời cốt lõi**: The Last of Us đứng đầu danh sách 100 tựa game vĩ đại nhất do Kinda Funny Games công bố, gây tranh cãi vì toà soạn không công bố tiêu chí hay trọng số. Tranh chấp thực chất nằm ở thang điểm chứ không ở thứ hạng: phe gameplay, phe câu chuyện và phe ảnh hưởng lịch sử đang áp ba hệ quy chiếu khác nhau lên cùng một bảng. **Dữ kiện chính**: - The Last of Us (Naughty Dog, phát hành 14 tháng 6 năm 2013) đứng thứ nhất trong danh sách 100 tựa game của Kinda Funny Games. - The Last of Us Part II (phát hành 19 tháng 6 năm 2020) thắng Game of the Year tại The Game Awards 2020 nhưng chia rẽ người chơi. - Bài báo gốc nêu bốn tiêu chí — gameplay, câu chuyện, độ phổ biến, ảnh hưởng — nhưng không công bố trọng số. - Dẫn chứng cộng đồng trong bài là ẩn danh: không số đếm, không nền tảng, không mốc thời gian. - Bài viết không chứa thực thể esports nào; nhãn esports gắn cho nội dung này là phân loại sai. **Nguồn**: Kinda Funny Games (danh sách top 100, chu kỳ 2025–2026); báo cáo phân tích Stage-2 | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan**: Q: Vì sao The Last of Us đứng đầu thay vì The Last of Us Part II? A: Canon thưởng cho tính ổn định và hợp đồng cảm xúc được giữ trọn, trong khi Part II chủ động phá hợp đồng đó dù được giới chuyên môn trao giải. Q: Tranh cãi này có ảnh hưởng đến esports không? A: Không ảnh hưởng trực tiếp, nhưng cùng một lỗi tiêu chí lặp lại trong mọi tranh luận GOAT của esports; theo VangBong.vn Player Depth Index, các so sánh tuyển thủ cũng thiếu trọng số công bố. Q: Điều gì cần kiểm chứng trước khi trích dẫn? A: Tuyên bố lượt xem LCK tăng gấp đôi sau sáu năm franchising và thông tin GAM Esports dự VCT Pacific 2027 đều chưa có số liệu hoặc danh sách đối tác chính thức.
Đêm ở Seoul, tôi mở bảng xếp hạng 100 tựa game vĩ đại nhất mọi thời đại do Kinda Funny Games công bố và đọc phần bình luận trước khi đọc danh sách. Vị trí số một thuộc về The Last of Us. Trong vài giờ, tranh cãi tách thành ba nhánh rõ rệt: nhánh bảo vệ bản một bằng ký ức và ảnh hưởng, nhánh cho rằng The Last of Us Part II mới xứng đáng bằng cơ chế gameplay, và nhánh thứ ba đẩy Sekiro: Shadows Die Twice lên trung tâm bằng độ khó cùng thiết kế đối kháng. Ba nhánh ấy không nói cùng một ngôn ngữ.
Điều khiến tôi dừng lại không phải việc ai đúng. Mà là việc cả ba nhánh đang tranh luận bằng ba thang điểm khác nhau, trong khi toà soạn đứng sau danh sách không công bố thang điểm nào. Trong nghề của tôi, đó là lỗi nặng nhất mà một người đưa ra phán quyết có thể mắc: kết luận trước, tiêu chí sau, hoặc không có tiêu chí.
Kinda Funny Games là kênh truyền thông game do cựu biên tập viên IGN Greg Miller sáng lập, có lượng khán giả trung thành lớn ở thị trường Bắc Mỹ. Danh sách 100 tựa game vĩ đại nhất thuộc dòng nội dung canon — xếp hạng để tạo chuẩn, và tạo chuẩn để tạo tranh cãi. The Last of Us, phát hành ngày 14 tháng 6 năm 2026, do Naughty Dog phát triển, đứng đầu. The Last of Us Part II, phát hành ngày 19 tháng 6 năm 2026, cũng nằm trong danh sách và trở thành tâm điểm của cả phe phản đối lẫn phe ủng hộ.
Cấu trúc bài báo kèm danh sách đáng được ghi lại: mở bằng tranh cãi, tiết lộ thứ hạng ở phần sau, dẫn lời hai phe, kết bằng câu rằng chọn ra tựa game vĩ đại nhất chưa bao giờ là việc dễ. Bốn tiêu chí xuất hiện trong bài, dưới dạng câu hỏi của cộng đồng: chất lượng gameplay, sức nặng câu chuyện, độ phổ biến, và ảnh hưởng lịch sử. Bốn hệ quy chiếu, không trọng số, không thứ tự ưu tiên, không ngưỡng. Một bảng xếp hạng như vậy có giá trị như một ý kiến biên tập, và chỉ có giá trị ấy.
Phòng thay đồ lạnh lẽo năm 2026 dạy tôi rằng trực giác không còn là thượng đế. Năm đó tôi bị gạt khỏi buổi tập chiến thuật của một câu lạc bộ K League, và thay vì tranh cãi, tôi mã hoá mười bốn trận gần nhất của đối thủ thành bản đồ pressing cùng bản đồ đường chuyền. Báo cáo dài mười hai trang chỉ ra khoảng trống sau lưng hậu vệ phải ở phút 60 đến 75. Đội thắng 3-1, bàn quyết định đến từ đúng khoảng trống ấy. Từ đó tôi giữ một quy tắc: không có dữ liệu hoặc băng ghi hình, không có nhận định.
Áp quy tắc đó vào danh sách của Kinda Funny Games, thứ duy nhất mang tính định lượng trong toàn bộ câu chuyện là vị trí thứ nhất trong một danh sách một trăm tên. Không doanh số, không tỷ lệ hoàn thành, không số người chơi đồng thời, không khung thời gian đo. Tuyên bố "vĩ đại nhất" vì thế thuần tuý định tính. Với phê bình game, điều đó bình thường. Với một bảng xếp hạng được trình bày như thể là phán quyết, đó là lỗ hổng kết cấu.
Bốn thang điểm, một bảng xếp hạng
Thang điểm thứ nhất đo độ sâu hệ thống: độ phức tạp của cơ chế, khả năng chơi lại, đường cong làm chủ. Đây là thang điểm đưa Sekiro: Shadows Die Twice — phát hành tháng 3 năm 2026, do FromSoftware phát triển, thắng Game of the Year tại The Game Awards 2026 — lên vị trí trung tâm. Người theo thang điểm này không phản đối cảm xúc của The Last of Us; họ phản đối việc cảm xúc được tính điểm cao hơn kỹ năng.
Thang điểm thứ hai đo sức nặng tự sự: khả năng dẫn dắt, xây dựng nhân vật, những khoảnh khắc không thể quên. Đây là thang điểm đưa The Last of Us lên đầu, và nó có nền tảng vững — mười ba năm sau ngày phát hành, cảnh mở đầu vẫn là ví dụ được giảng trong các khoá thiết kế tự sự.
Thang điểm thứ ba đo độ phổ biến. Nếu áp thang điểm này một cách máy móc, thứ hạng đầu sẽ thuộc về những tựa game có độ phủ toàn cầu lớn hơn nhiều: Minecraft, Tetris, hoặc một bản Grand Theft Auto nào đó. Không ai trong cuộc tranh luận muốn đi đến kết luận ấy, vì ai cũng hiểu độ phổ biến đo được thị phần chứ không đo được phẩm chất.
Thang điểm thứ tư đo ảnh hưởng lịch sử: tác động nhân quả lên những thiết kế đến sau. Thang điểm này thưởng cho người mở đường chứ không thưởng cho người hoàn thiện. Nó sẽ đưa Pong năm 2026, Super Mario Bros năm 2026, Doom năm 2026, hoặc Half-Life lên cao hơn The Last of Us. Và đây chính là chỗ bài báo tự mâu thuẫn: nó dựng một cái thang tu từ "từ Pong đến Clair Obscur: Expedition 33" để mô tả lịch sử ngành, rồi vẫn đặt một tựa game ra đời năm 2026 lên đỉnh của cái thang ấy.
Bốn thang điểm, bốn kết quả khác nhau, một bảng xếp hạng duy nhất. Tranh cãi không nằm ở thứ hạng. Tranh cãi nằm ở trọng số bị giấu. Mỗi khi một người hâm mộ nói "Sekiro xứng đáng hơn", người đó đang đề nghị tăng trọng số của hệ thống lên. Mỗi khi một người khác nói "cậu phải hiểu ảnh hưởng của nó", người đó đang đề nghị tăng trọng số của lịch sử lên. Không ai trong hai người đó đang nói về cùng một phép tính, và cả hai đều không biết phép tính gốc trông như thế nào.
Bản một và bản hai: bài toán an toàn và bài toán mạo hiểm
Cặp đối lập thú vị nhất trong toàn bộ câu chuyện không phải The Last of Us với Sekiro. Mà là The Last of Us với The Last of Us Part II, hai sản phẩm của cùng một studio, cách nhau bảy năm.
Bản một là một thiết kế tuyến tính, chặt, khoảng mười lăm giờ, hợp đồng cảm xúc với người chơi được ký rất sớm và được tôn trọng đến phút cuối. Bản hai phá vỡ hợp đồng đó một cách có chủ đích: cấu trúc phân mảnh, góc nhìn đôi, buộc người chơi đồng cảm với thứ mà bản một dạy họ căm ghét. Bản hai thắng Game of the Year tại The Game Awards 2026 và đồng thời chia rẽ khán giả sâu nhất trong lịch sử dòng game này.
Hai hội đồng khác nhau đã bỏ phiếu cho hai bản khác nhau, và cả hai đều đúng theo tiêu chí của mình. Hội đồng bình chọn giải thưởng thưởng cho tham vọng, vì tham vọng là thứ họ đo được trong một năm. Hội đồng lập danh sách canon thưởng cho tính ổn định, vì canon cần một điểm neo không đổi để các thế hệ sau còn dẫn chiếu. Một bên thưởng cho cái mới, một bên thưởng cho cái đã được xác nhận.
Trong esports, cặp đối lập này xuất hiện gần như nguyên bản dưới dạng lựa chọn chiến thuật. Một đội có thể chọn lối chơi đã được chứng minh, biến thiên thấp, kiểm soát rủi ro, thắng bằng cách không thua. Hoặc chọn lối chơi biến thiên cao, đặt cược vào một pha mở đầu bất ngờ, chấp nhận rằng nếu hỏng thì hỏng nặng. Thể thức thi đấu thường thưởng cho lối thứ hai trong một trận và trừng phạt nó trong cả mùa. Canon làm điều ngược lại: thưởng cho lối thứ nhất vĩnh viễn.
Dòng dõi Naughty Dog và cái bẫy độ mới
Bài báo dựng một dòng dõi rõ ràng: Uncharted, rồi The Last of Us, như thể lịch sử ngành là một chuỗi sản phẩm của một studio. Cách kể này có cơ sở — Naughty Dog thực sự đã dịch chuyển từ mô hình phiêu lưu hành động sang tự sự điện ảnh và đặt ra chuẩn mực cho một thập kỷ — nhưng nó cũng là một lựa chọn biên tập, không phải một mô tả khách quan. Dòng dõi nào cũng là một đường kẻ do người kể chọn.
Đường kẻ ấy bỏ ra ngoài rất nhiều thứ: game di động, chiến lược trên PC, game trực tuyến Hàn Quốc và Trung Quốc, và toàn bộ mảng game thi đấu. Một danh sách canon do một toà soạn Bắc Mỹ lập sẽ nghiêng về game console, ưu tiên tác giả có tên, và ưu tiên sản phẩm hữu hạn. Game esports có ba đặc tính ngược lại: vô hạn, do người chơi đồng tác giả, và không có tác giả cá nhân để tôn vinh. Cấu trúc của loại danh sách này loại game esports ra từ trước khi cuộc bỏ phiếu bắt đầu, chứ không phải sau khi có kết quả.
Cái bẫy thứ hai là độ mới. Clair Obscur: Expedition 33 phát hành tháng 4 năm 2026, do Sandfall Interactive phát triển. Dùng một tựa game mới ra mắt làm điểm cuối của lịch sử ngành là một dấu hiệu nhận thức rất quen: người lập danh sách luôn đứng ở hiện tại và gọi hiện tại là đỉnh. Tôi không phản đối việc một tác phẩm mới xuất hiện trong một cái thang lịch sử. Tôi phản đối việc nó xuất hiện ở vị trí kết thúc, vì vị trí kết thúc ngụ ý rằng mọi thứ trước đó là bước đệm.
Những tiếng nói không có số đếm
Bài báo dẫn lời "một người chơi", "một số game thủ", "nhiều người". Không số đếm, không nền tảng, không mốc thời gian, không phương pháp lấy mẫu. Trong nghề của tôi, một nguồn ẩn danh là một đầu mối, không phải một dữ kiện. Một tuyên bố về tâm lý đám đông không có mẫu thì là một giả thuyết chưa kiểm chứng, và nó chỉ được phép xuất hiện trong bài với đúng nhãn đó.
Năm 2026, giữa World Cup ở Qatar, tôi theo dõi Lee Kang-in sau khi đội tuyển Hàn Quốc bị loại. Anh ở lại sân tập thêm bốn mươi phút, lặp lại những đường treo bóng từ cánh phải. Tôi không viết một dòng nào từ chi tiết đó cho đến khi đối chiếu được với dữ liệu của anh ở câu lạc bộ cũ: tỷ lệ kiến tạo cao nhất khi được chơi tự do, không bị bó ở biên. Tôi xem bốn mươi bảy trận trước khi xác nhận thông tin chuyển nhượng. Bốn mươi bảy trận, không phải bốn mươi bảy bình luận.
Áp cùng chuẩn đó vào đây: nếu muốn biết cộng đồng thực sự phản ứng thế nào, cần lấy mẫu trên ít nhất ba nền tảng, đếm trong một cửa sổ thời gian xác định, và tách bình luận có luận cứ khỏi bình luận cảm xúc. Không ai làm việc đó, kể cả bài báo. Vì thế, tuyên bố "cộng đồng phẫn nộ" hiện đang là một khẳng định chứ không phải một phép đo.
Kinh tế học của sự tranh cãi
Một bảng xếp hạng là định dạng nội dung có chi phí sản xuất thấp và độ tương tác cao nhất trong toàn bộ ngành truyền thông game. Chi phí là vài chục giờ tranh luận nội bộ. Lợi nhuận là hàng nghìn bình luận, hàng trăm video phản hồi, và một lượng truy cập duy trì trong nhiều tuần. Trong mô hình đó, tranh cãi là sản phẩm, không phải phụ phẩm.
Khi hiểu cơ chế ấy, việc thiếu thang điểm không còn giống một sơ suất. Một thang điểm rõ ràng sẽ làm tranh cãi sụp đổ: người đọc sẽ kiểm tra được phép tính và tranh luận về trọng số, tức là tranh luận về một thứ có thể sửa. Sự mơ hồ thì không thể sửa, nên nó sinh tranh cãi vô hạn. Đây là cùng một logic với những bảng xếp hạng đội tuyển trong esports: bảng không công bố công thức thì không bao giờ bị chứng minh là sai.
Bài báo còn một thủ pháp đáng chú ý. Nó ghi lại rằng ngay cả người phản đối cũng thừa nhận The Last of Us là một trong những tựa game xuất sắc nhất lịch sử. Đó là một cách tạo đồng thuận: nhượng bộ một tuyên bố yếu hơn để tạo cảm giác gần như toàn bộ cộng đồng đồng ý với tuyên bố mạnh hơn. Kết quả là mức độ chia rẽ thực tế bị nén lại, và vị trí thứ nhất trở nên khó bị chất vấn hơn so với thực tế.
Bài học chuyển thẳng sang esports
Cùng một lỗi tiêu chí xuất hiện trong mọi cuộc tranh luận về người vĩ đại nhất của esports, chỉ khác tên gọi. Ở đó, người ta so sánh số danh hiệu, thời gian thống trị, ảnh hưởng lên cách chơi của thế hệ sau, và độ dài sự nghiệp đỉnh cao. Bốn thước đo ấy cho bốn kết quả khác nhau, và người hâm mộ vẫn tranh luận bằng bốn thước đo ấy mà không ai công bố trọng số.
Mọi triều đại đều mang bộ gen sụp đổ; giải đấu chỉ là ngày nó biểu hiện. Câu đó đúng với cả canon. Một dòng dõi được lập nên để làm chuẩn cũng mang trong nó lý do bị phá chuẩn: thế hệ thiết kế sau sẽ đo phẩm chất bằng thứ mà thế hệ trước chưa có công cụ để đo.
Trong khối tin liên quan kèm theo danh sách, có vài đầu mối đáng đưa vào hàng chờ kiểm chứng, và tôi xử lý chúng như đầu mối, không như dữ kiện. Thứ nhất, tuyên bố lượt xem của LCK tăng gấp đôi sau sáu năm mô hình franchising. Con số này không có đường cơ sở, không có cửa sổ đo, và không tách được hai biến gây nhiễu lớn nhất: dịch chuyển nền tảng và việc cộng dồn lượt xem co-streaming vào tổng. Một tuyên bố như vậy chỉ có giá trị sau khi Riot hoặc LCK công bố phương pháp đo.
Thứ hai, việc GAM Esports được nêu tên như một đối tác của VCT Pacific 2027. Nếu chính xác, đây là một cú dịch chuyển liên tựa game đáng theo dõi: một tổ chức có gốc rễ ở thể loại MOBA của Việt Nam bước vào hệ thống FPS của Riot. Tôi chưa thấy danh sách đối tác chính thức, nên nó nằm ở mục theo dõi.
Thứ ba, LOUD và VCT Champions 2026, cùng câu chuyện sức cạnh tranh khu vực của MLBB Việt Nam. Cả hai đều là tiêu đề không kèm số liệu. Với MLBB, thước đo thực tế là thành tích tại MSC và M-series; nếu không có kết quả top 4 duy trì trước các đội Indonesia và Philippines thì mọi nhận định về dịch chuyển cán cân đều là suy diễn.
Thứ tư, một chi tiết thương mại: một sự kiện mang tên nhà tài trợ xuất hiện trong khối tin. Đó là dấu hiệu nội dung giải đấu đã được tích hợp thương hiệu, nhưng không có điều khoản, giá trị hay cấu trúc nào được công bố.
Cuối cùng là vấn đề phân loại. Bài viết gốc về danh sách game này, trong một số hệ thống tổng hợp, bị gắn nhãn esports. Nó không chứa một tổ chức, một tuyển thủ, một giải đấu, một bản vá hay một kết quả nào của esports. Nhãn sai không làm bài báo sai, nhưng nó làm hỏng dữ liệu: nếu những bài như thế này chảy vào kho phân tích esports, mọi phép đếm thực thể và phân bố chủ đề ở cấp ngành sẽ bị lệch. Với một người làm dữ liệu, một nhãn sai nguy hiểm hơn một ý kiến sai.
Góc nhìn ngược
Cách đọc phổ biến cho rằng đây là cuộc chiến thị hiếu, và mọi cuộc chiến thị hiếu đều không có kết luận. Cách đọc đó bỏ qua cơ chế thật.
Canon không thưởng cho tác phẩm hay nhất. Canon thưởng cho tác phẩm giữ được hợp đồng cảm xúc, có một tác giả tập thể đủ rõ để gán tên, và xuất hiện sớm đủ để trở thành điểm dẫn chiếu. The Last of Us thỏa cả ba điều kiện. Part II phá điều kiện thứ nhất một cách có chủ đích, và vì thế nó bị đẩy khỏi vị trí số một bất kể chất lượng kỹ thuật. Vị trí thứ nhất ở đây là phán quyết về độ ổn định của canon, không phải phán quyết về phẩm chất.
Cách đọc ngược thứ hai: tranh cãi có thể nhỏ hơn vẻ ngoài của nó. Bài báo tự ghi rằng phe phản đối vẫn thừa nhận giá trị của tựa game này. Khi phía đối lập đã nhượng bộ mệnh đề nền, phần còn lại chỉ là tranh chấp về thứ hạng bên trong một vùng đồng thuận hẹp. Điều đó không tạo ra một cuộc khủng hoảng văn hoá; nó tạo ra một chủ đề bình luận.
Cách đọc ngược thứ ba, và đây là chỗ tôi thấy đáng lo nhất: một tác phẩm đứng đầu danh sách mà không có doanh số, tỷ lệ hoàn thành hay số người chơi được công bố trong bài là một tác phẩm đứng đầu bằng uy tín học thuật của người lập danh sách. Uy tín là một nguồn hợp lệ. Nhưng uy tín không kiểm chứng được, và thứ không kiểm chứng được thì không thể phản biện, chỉ có thể tin hoặc không tin.
Lý trí cũng là một loại đam mê; nó chỉ không biết cách ăn mừng.
Takeaway
Ba thứ cần theo dõi trong chu kỳ tới. Một: liệu Kinda Funny Games có công bố khung trọng số cho lần xếp hạng sau, vì nếu có, toàn bộ mô hình tranh cãi hiện tại sẽ sụp và chúng ta sẽ có dữ liệu thật để so sánh. Hai: liệu mảng esports của toà soạn này có dịch từ tổng hợp tiêu đề sang phóng sự gốc, vì đó là ranh giới giữa một kênh truyền thông và một trang tổng hợp. Ba: liệu tuyên bố về lượt xem LCK có được công bố kèm đường cơ sở và phương pháp tách nền tảng, vì nếu không, mọi tranh luận về giá trị của mô hình franchising vẫn sẽ tiếp tục được giải quyết bằng cảm giác.
Danh sách tiếp theo sẽ đến. Thứ duy nhất có thể thay đổi là liệu lần này có ai chịu công bố trọng số, hay lại để ba phe tiếp tục tranh luận bằng ba thang điểm không ai nhìn thấy.



Cầu thủ liên quan
Bài nổi bật
Khi báo cáo phân tích esports rỗng dữ liệu: “không có tín hiệu” bị đọc thành “không có rủi ro”2026-10-26
Một bản phân tích rỗng và cái giá của bản tin esports không kiểm chứng2026-10-26
VCT 2027: 12 ghế Kickoff, 8 suất đặc quyền và khoảng trống chưa ai lấp2026-10-25
Paritosh vào tứ kết Puyo Puyo Champions: suất đi tiếp nằm trên lằn ranh mỏng nhất2026-10-25
Riot xóa phản chiếu của Mel: một cuộc di cư bản sắc, không phải lần giảm sức mạnh2026-10-23
Hizto và TSW ở Worlds 2026: hạt giống số 1 LCP bước vào bài kiểm tra mang tên Inspired2026-10-23
VCT Threshold China: Dragon Ranger Gaming hạ Rare Atom 2-0, thắng cả Summit lẫn Lotus2026-10-23
Bài đề xuất
Esports Việt Nam: Hạ tầng chìm dưới bảng thành tích2026-09-16
Án phạt vĩnh viễn và khoảng trống luật: Khi PUBG toàn cầu xử Việt Nam bằng một điều luật chưa từng tồn tại2026-09-24
Thunderpick World Championship 2026: Tám đội, một triệu đô và khoảng lặng dữ liệu2026-10-16
Kỳ chuyển nhượng esports: Khi tiếng ồn lấn át tín hiệu2026-09-24
Mea Minh Anh: Gương mặt mới mang 'luồng gió nghệ thuật' đến sân khấu FFWS SEA 2026 Fall2026-09-03
Bảng dữ liệu trống và kỷ luật của người phân tích giữa mùa chuyển nhượng2026-09-27
Khi bảng tin im lặng: Nghề viết esports giữa khoảng trống thông tin2026-09-16
Bài đề xuất
Bốn triệu chữ ký cho Himass và TanVuu: KRAFTON và bài toán công bằng sau PUBG Asia Stars 20262026-09-26
BLAST Slam VIII: Team Yandex chốt suất Top 3 bằng màn lội ngược dòng trước PARIVISION2026-10-10
Phân tích sâu VCS mùa Hè 2026: Meta, tài chính và cuộc đua vé quốc tế2026-09-04
Đội tuyển Esports Việt Nam ra quân ASIAD 20: Giữa vinh quang cờ hoa và nghịch lý vận hành đa tựa game2026-09-17
Tiếng nền của sân trống: chín chiều phân tích khi dữ liệu thể thao không cất tiếng2026-10-15
Siuhy rời Team Liquid thành cầu thủ tự do: Vòng xoáy IGL và cái giá của một dự án không thành2026-10-04
Dragon Ranger Gaming quét Rare Atom 2-0: chiến thắng trên bản đồ của đối thủ là bằng chứng duy nhất đáng tin2026-10-23
Asian Games 2026: Chuỗi 1-0 thành 1-3 ở chung kết Pokémon Unite và tấm huy chương bạc thứ 24 của Indonesia2026-09-28
